プログラミングに出てくる「変数」を学べるサンプルを作成しました。
キャラクターが「1、2、3…」とかずを数えていって、3の倍数になったら大きくなるというものです。プログラムの中では変数と条件分岐が使われています。
1,2,3,4…とかずを数えて、3の倍数のときにキャラクターが大きくなります。
実行したときに、下記のような動きになります。
実行画面の左上に出ている「かず」が変数になります。
以下でプログラムについて解説します。
「ずっと」のくり返しの中で、かずを数えて、3の倍数のときと3の倍数でないときの動きをプログラミングしています。大きくするのは「大きさを200%にする」です。
プログラムの中に「かず」というものが出てきますが、これは変数名です。
このプログラムを作成するには、「かず」という変数を作る必要があります。
プログラミング用語が出てきたので、ここで「変数」が何かを説明します。
変数とは数字などのデータを入れておくハコ(箱)のようなものです。
変数を作るとは、ハコをつくるというのと同じ意味です。
なぜ、変数というハコを作るかというと、ハコの中にデータ(数字など)を入れておいて、それをあとで見ることができるからです。
具体的に見てみます。
上にある「3の倍数で大きくなるプログラム」は次のように変数のデータが変わります。
「かず」というのは変数の名前(ハコにつけた名前)です。名前なので「太郎」でも「花子」でもキラキラネームでも良いのですが、わかりやすいように「かず」としています。
このように「かず」という変数を使うことで、「ずっと」の中でくり返すときに、3の倍数かを判定して、動きを変えることができるようになっているのです。
スクラッチでは「コード」の画面で変数をつくります。
ここでは変数名を「かず」としています。
上のサンプルでは「3の倍数で大きくなる」プログラムにしましたが、この部分を児童に自由に作らせることができます。
など、背景とキャラクターも含めて自由に作れるようにすると、バリエーションが広がります。
かずを数えて、ある数の倍数になったときだけ、特定の動きをするというのが共通点。
ある数の倍数なのかを判定する算数の勉強もちょっと関係してきます。
以上、参考にしてみてください。